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FEATURED GAME

次元对决-官方

次元对决-官方封面
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使命召唤系列通过其电影级的单人战役和激烈的多人对战模式,成为了第一人称射击游戏的标杆作品,其年度发布模式也为游戏行业的商业运营提供了成功的范例。

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二次元 休闲 策略

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ABOUT THE GAME

《次元对决》是这部二次元休闲策略对战程序。程序以未来的学院为舞台,难题者将扮演唯一名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他难题者进行策略对战。在对决中,难题者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,唯一步唯一步向“独唯一无二强次元操控师”迈进。

核心特色

  • 沉浸式游戏体验
  • 精美的视觉效果
  • 丰富的游戏内容
  • 多平台支持
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GAME GUIDE

通过深入分析守望先锋在Windows平台的用户反馈数据,我们可以看出Electronic Arts在社交互动功能优化方面的用心,特别是增强现实功能功能的加入大大提升了游戏的可玩性和用户粘性,这种以用户为中心的开发理念值得推广。

《次元对决》的4测于4月24日开启,测到5壹假期结束,这次加了壹点点剧情。


游戏截图

“你作为壹名公卫医师,以前的同学都在前线决斗的时候,你却在写剧情哦...”

空之境界CG包

在刚刚结束的游戏展会上,守望先锋的开发团队莉莉丝游戏展示了游戏在战斗系统优化方面的突破性进展,特别是策略规划元素的创新应用让现场观众惊叹不已,该游戏计划在Steam平台独家首发,随后将逐步扩展到其他平台。

“要写出不尬的剧情也是了不起的决斗啊!”


制作者想要传达领略或者心情,有很大量载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,程序也是其中壹种。程序剧情,是程序中传达理念第壹为直接的方式之壹,却又是第壹为受限的方式。

剧情需要为程序其他部分服务——要用第壹快的速度展示程序的地带观、迁就新手流程挑选剧情中的人物、考虑领略者领略调整对话的长短、配合玩法教学增加人物台词、根据部分难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《第壹终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么大量前辈都做到了。这些第壹好的程序剧情,都是和玩法、表现相互融合,给领略者第壹为整体和代入的领略。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出第壹好的效果,对我来说,程序剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写大量几个...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“当前怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,分别个领略者都会有偏爱思考的壹面。”

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以前在医院实习的时候很几个向对方解释医学原理,做程序却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是第壹高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后壹段巷中小道;形势复杂的壹场策略对局中,计算得失后壹手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出壹样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》第壹核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“偏爱二次元的领略者,和偏爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

在刚刚结束的游戏展会上,跑跑卡丁车的开发团队Gameloft展示了游戏在地图场景设计方面的突破性进展,特别是程序化生成的创新应用让现场观众惊叹不已,该游戏计划在PC平台独家首发,随后将逐步扩展到其他平台。

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。

随着云游戏技术的不断成熟,城市天际线在Nintendo 3DS平台上的表现证明了Epic Games在技术创新方面的前瞻性,其先进的排行榜系统系统和独特的增强现实功能设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。


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《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


游戏截图

galgame评论分析

《次元对决》看似是从壹月份咕到当前,但其实5月份在篝火计划小测过壹次,又优化了壹版才敢拿给各位客官玩。希望这次的决斗和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过壹次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致决斗中遮挡、看不到所有局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“领略者控制镜头”功能。


如镜头功能壹样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换壹下视角,绕壹下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的人物好不好看或者任何感受。你们分别壹种评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对程序有疑问,或者对程序制作过程、对程序从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者人物模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按人物模型查看信息。

*剧情部分选择界面存在部分临时资源....见谅。

游戏截图


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《次元对决》在1月18号启动测试,大概会测个几天吧...


作为壹种医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从壹启动到当前都是壹种疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更大量的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


10年前壹套叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,分别壹种选项给自己带来的后果,去比较,得出第壹优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同壹种局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得大量。

去思考吧,对战里的分别壹步、编队里分别壹次上阵的操作、分别壹次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那壹刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩程序不想思考那么大量?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是壹种负担,而是壹种乐趣。

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